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등록 : 2017.03.14 16:17 수정 : 2017.03.14 20:01

10, 20대 젊은 소비자층 공략에 나서
증강현실 게임·개인 방송 이용 마케팅

포켓몬고와 크리에이터(1인 방송 창작자)의 인기에 기업들이 젊은 소비자층을 공략하기 위해 마케팅에 증강현실 게임과 개인 방송 콘텐츠를 앞다퉈 도입하고 있다.

이랜드리테일은 14일 쇼핑몰 엔씨(NC) 서울 강서점과 수원터미널점에서 증강현실 게임을 활용해 현금처럼 쓸 수 있는 쇼핑 머니를 주는 행사를 마련했다고 밝혔다. 15~19일 쇼핑몰에 가서 모바일 지갑 애플리케이션 ‘시럽’에 등록된 이벤트인 ‘미리줌 증강현실 게임’을 실행하면 게임에 참가할 수 있다. 증강현실 게임을 실행하면 쇼핑몰 곳곳에 숨어있는 동물 캐릭터를 획득할 수 있다. 캐릭터를 잡으면 쇼핑 머니를 3천~10만포인트까지 적립할 수 있다. 다만, 한 명이 잡을 수 있는 캐릭터는 두 마리로 제한했다. 적립 쇼핑 머니는 행사가 진행되는 동안 쇼핑몰에서 현금처럼 쓸 수 있다.

증강현실 게임이 유통업체의 마케팅에 도입된 데는 포켓몬고의 선풍적인 인기가 배경이 됐다. 포켓스톱(아이템을 얻을 수 있는 곳)이 된 장소의 방문자가 급증하자 편의점업체 세븐일레븐은 지난달 말 8500여개 매장에 포켓스톱을 유치했다. 이랜드리테일은 “소비자 반응이 좋으면 게임 이벤트를 전국 지점으로 확대하겠다”고 밝혔다.

에스케이(SK)플래닛이 운영하는 온라인쇼핑몰 ‘11번가’는 1인 방송을 비롯해 영상 콘텐츠를 많이 찾는 10~20대 소비자를 대상으로 한 ‘비디오 커머스’ 마케팅에 적극적이다. 비디오 커머스는 영상을 통해 제품을 판매하는 것을 일컫는다. 11번가가 손잡은 크리에이터는 157만명의 구독자를 확보하고 있는 디바 제시카와 이사배다. 두 크리에이터는 17일과 24일 각각 식품과 화장품을 판매하는 생방송을 진행한다. 이 방송은 11번가 누리집과 모바일 애플리케이션을 통해 볼 수 있다.

김문웅 에스케이플래닛 비즈본부장은 “모바일 쇼핑 시대에 제품을 소개하고 판매하는 트렌디한 콘텐츠로 영상이 주목받고 있다. 10~20대 젊은층을 고정 고객으로 만들기 위해 차별화한 콘텐츠를 적극적으로 늘려가겠다”고 말했다.

이정연 기자 xingxing@hani.co.kr

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