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등록 : 2005.04.29 16:39 수정 : 2005.04.29 16:39

정통부·이통사·콘텐츠 제공업체가 말하는 위피 의무화의 의미

한동안 DMB가 뜨더니, 이젠 또 ‘위피’(WIPI: Wireless Internet Platform for Interoperability)란다. DMB처럼 전 국민의 관심을 한 몸에 받지는 못했지만, 위피는 4월부터 이동통신업계를 조용히 흔드는 진원지가 되고 있다. 오는 4월1일부터 출시되는 휴대폰에 위피가 의무적으로 탑재되면서부터다.

위피가 무엇인지 설명하자면 장황하다. 기술용어인 탓에, 이해하기도 어렵고 재미도 없다. 그렇지만 그 탄생 자체는 국내 통신산업 입장에서 의미심장하다. 외국 거대 통신사의 기술에 종속되지 않고 독립적인 무선인터넷 강국으로 자리매김할 계기가 마련됐기 때문이다. 그럼에도 탄생은 쉽지 않았다. 정책당국과 이동통신사, 콘텐츠 공급업체 등 저마다 잇속 계산이 다른 탓이다. 위피의 탄생에서부터 보급에 이르기까지 이해 당사자들의 속사정을 독백 형식으로 재구성해 보았다.


■ 정보통신부 _“무역 협상 때 딴지 들어오면 어떡하나”

나더러 얘기하라고는 하지만, 사실 난 별로 할 말이 없어. 내가 나서서 위피를 만들어라 마라 할 처지가 아니거든. 내가 앞장서면 대외적으로 모양새도 안 좋고, 다른 나라에서 무역 협상 때 시비를 걸 게 뻔하잖아. 난 그저 위피란 놈을 만드는 일을 주도했던 한국전자통신연구원(ETRI) 동생한테 들은 말만 전해줄까 해.

위피? 그거 좋더구만. 순수 국산 무선인터넷 플랫폼이잖아. 우리나라를 두고 인터넷 강국이니, 모바일 선진국이니 하지만, 알맹이를 들여다보면 외국산 천지거든. 정작 중요한 핵심기술이나 부품은 다 수입해서 쓰잖아. 그럼 강국이 아니지!

이동통신사 동생들끼리 싸우는 모습도 별로 보기 좋진 않았어. 서로 자기네쪽에 게임이나 벨소리 같은 걸 공급하라고 콘텐츠 제공업체들을 찔러댔거든. 기왕이면 한 게임을 3곳에 다 공급하면 좋잖아. 그런데 이통사 동생들은 각자 다른 플랫폼을 쓰니까 그게 어려운 거라.

그래서 동생들한테 부탁했지. ETRI랑 이통사 3곳 동생들이랑 콘텐츠 제공업체(CP)들 말야. 너희들이 머리를 맞대고 공통의 플랫폼을 하나 만들어보는 게 어떻겠냐고. 순수 국내 플랫폼 말야. 첨엔 이통사 동생들이 마뜩찮아 하더라고. 그래도 어쩌겠어. 서로 협조해야지. 아는 처지에, 서로 얼굴 붉혀서 좋을 거 없잖아.

ETRI 동생이 팔을 걷어붙이고 나서더군. 비싼 로열티 내면서 각자 외국 플랫폼 갖다 쓸 이유는 없으니까. 이번 기회에 바꿔야지. 2001년 7월에 전담반을 만들어 작업을 시작하더니 8개월 만인 2002년 3월에 위피 1.0 버전을 내놓았어. 2003년 4월에는 1.2 버전이, 지난해 2월에는 2.0 버전이 속속 나오더군. 정말 동생들 실력 하나는 좋아. 물론 세부 규격을 놓고 동생들끼리 내부적으로 꽤나 투닥거린 모양인데….

어쨌거나 지난해부터는 이통사 동생 셋이 위피 1.2를 탑재한 휴대폰을 조금씩 내놓기 시작하더군. 올해 4월부터는 새로 나오는 휴대폰에 무조건 위피를 탑재하도록 했어. 그러니 앞으로는 위피폰이 차츰 대세로 자리 잡을 거 같아. 올해에만 700만대 이상 뿌려질 걸로 보이거든. 그 정도 규모면 콘텐츠 제공업체들도 위피용 콘텐츠를 만들어내도 돈이 되는 수준이야.

미국 무역대표부 양반! 우리가 우리 플랫폼 탑재 의무화했다고 해서 역차별이네 어쩌네 하면서 통상협상 내세워 자꾸 옆구리 찌르지 마쇼. 나야 뭐 한 일이 있나. 다 ETRI 동생이 한 일이지. 난 정말 모르는 일이라구. 어험….

■ 이동통신사 _ “콘텐츠 차별화 마케팅 못하게 됐네”

사실 우리는 처음에 썩 내키지는 않았어. 우리끼리 장사 잘하고 있는데, 왜 새로운 걸로 바꿔야 할까 싶었지. 그게 이런 거야. 우리야 각자 플랫폼으로 장사하는 게 일종의 마케팅전략이거든. “이 게임은 SK텔레콤에서만 이용할 수 있습니다”라며 고객을 끌어들이는 식이지. 그런데 위피란 걸 모두 탑재하면 어떻겠어? 이런 차별화 마케팅을 못하잖아. 우리 입장에선 좋을 리가 없지.

그래도 할 수 없잖아. 동방 예의지국에서 큰형님인 정통부에 대들 수도 없는 노릇이고. 또 대들었다가 찍히기라도 하면 좋을 거 하나 없는 거 아니겠어.

예전에는 우리가 거래하던 CP들에게 큰소리칠 수 있었지. 인기 있는 게임이나 휴대폰용 애플리케이션을 각자 거래하는 CP들한테 독점적으로 받을 수 있었거든. 재미있는 게임이면 늘 거래하던 이통사에 줘야지, 다른 데도 같이 넘기면 서로 재미없잖아! 그런데 요즘은 CP들이 하도 어렵다고 죽는 소리를 하니까, 우리도 일방적으로 한 업체에만 콘텐츠를 넘기라고 요구하기도 힘들어졌어. 서로 먹고 살아야지….

우리도 자기가 쓰던 방식이 표준이 되면 더할 나위 없이 좋지. 그래도 그게 말처럼 쉽나. 서로 자기 방식을 표준으로 밀려고 하니, 될 턱이 없지. 결국 몇 차례 말다툼 끝에 투표를 거쳐 합의한 끝에 나온 게 바로 위피 플랫폼인 셈이야.

위피를 안 쓰면 그만이지 않냐고? 큰일 날 소리! 위피는 정보통신기술협회(TTA) 단체표준인데, 사실 TTA 단체표준을 반드시 따를 필요는 없어. 그런데 위피는 좀 달라. 정통부 형님이 우리더러 의무적으로 지키도록 정한 ‘상호접속기준’이란 게 있는데, 이를테면 다른 이통사끼리 문자를 주고받는 것처럼 서로 다른 플랫폼끼리 정보를 주고받을 수 있도록 정해놓은 규칙 같은 거야. 이 상호접속기준에 지난해 7월부터 ‘위피 의무탑재’가 포함됐거든. 그러니 안 지켰다가는 한국 땅에서 장사를 할 수가 없는 거지.

사실상 무선인터넷망 개방도 순차적으로 이뤄진 판국에, 굳이 위피를 거부할 이유도 없어. 그동안 폐쇄적인 이통망 구조 때문에 CP들을 선점하려고 우리끼리 싸우면서 따가운 눈총을 받기도 했고. 포털들도 우리가 각자 다른 플랫폼을 사용하니까 망을 개방해도 플랫폼 사용료 부담 등으로 불만이 있었던 게 사실이야.

위피는 콘텐츠 호환이 되니까 이제 서로 CP를 선점하려고 싸우는 일은 점차 없어질 것 같아. 여보게들, 사이좋게 지내자구! 물론 아직도 위피에 어떤 기능을 더 넣을 것인지를 두고 눈치싸움은 계속하겠지만.

■ 콘텐츠 제공업체 _ “내년 초까진 개발비 이중으로 들 판이네”

우린 좋긴 한데, 사실 걱정도 많아. 멀리 내다보면, 위피가 의무적으로 탑재되는 건 정말 잘된 일이야. 말을 안 해서 그렇지, 그동안 우리가 얼마나 힘들었는지 알아? 벨소리 하나를 만들어도 이통 3사에 공급하려면 각각의 플랫폼에 맞춰 일일이 수정해야 해. 모바일게임은 또 어떻고. 쓸 만한 게임 하나 만들어도 사실상 주로 거래하는 한 이통사에만 공급할 수밖에 없는 형편이야. 똑같은 게임이라도 다른 이통사에 새로 공급하려면 개발비의 80%를 들여 대폭 손을 봐야 하거든. 인건비도 그렇고 얼마나 시간 낭비야! 우리 같은 가난한 구멍가게로선 이렇게 하긴 어려운 형편이야. 이게 다 플랫폼이 다르기 때문이거든.



위피를 기본으로 탑재하면 이제 그럴 일은 없을 것 같아. 서로 콘텐츠 호환이 되니까. 물론 100% 되는 건 아니고, 약간의 덧손질은 가해야 해. 같은 위피라 해도, 이통 3사마다 자신들이 위탁한 솔루션사를 통해 각자 개발한 위피를 쓰기 때문이지. 그래도 예전처럼 다른 이통사에 공급하는 데 드는 비용이나 시간보다는 획기적으로 절감될 거야. 사실상 호환되는 거나 마찬가지인 셈이지.

아무리 위피폰이 많이 보급돼도 우리가 관련 콘텐츠를 내놓지 않으면 무슨 소용 있어? 그러니 위피가 정착되는 데는 우리 역할이 가장 중요하다고 할 수 있지.

그래도 당장은 걱정이야. 지금 집안 살림이 너무 어려워졌거든. 당장 4월1일부터 위피 탑재가 의무화됐으니, 우리와 거래하는 이통사들은 위피용 콘텐츠를 만들어오라고 옆구리를 쿡쿡 찔러대는 판국이야. 그런데 생각해 봐. 신규 휴대폰에 위피 탑재가 의무화된 4월1일 이전까지만 해도 시중에 출시된 위피폰은 280만대 수준인데, 기존 플랫폼을 탑재한 휴대폰은 3300만대가 넘거든. 어느 플랫폼에 맞는 콘텐츠를 만들어야 돈이 되는지는 불을 보듯 뻔하잖아. 미래를 내다보면 위피용 콘텐츠를 만들고 싶지만, 당장 돈이 되는 기존 플랫폼 기반의 콘텐츠를 버릴 수는 없는 형편인 셈이지.

그렇다고 위피와 기존 플랫폼 기반의 콘텐츠를 다 만들기엔 형편이 안 돼. 올해 말까지 이통 3사 합쳐서 700만대 정도의 위피폰이 보급될 거라고들 하는데, 그 정도는 돼야 수지를 맞출 수 있거든. 그러니 적어도 내년 초까지는 이중 개발비 부담에 허리가 휘지 않을 수 없는 형편이지.

이통사에서도 우리 사정은 알고 있어. 요즘 조금씩 도움을 주고 있거든. KTF에선 기존 CP들에게 위피용 콘텐츠를 의무적으로 하나씩 만들어달라고 하는 대신, 1천만원씩 개발비를 지원해 주더군. 고맙지 뭐. SK텔레콤도 여러 방안을 고민 중이라고 들었어. 돈을 지원하거나, 콘텐츠 평가를 완화하는 식이지. 사실 그런 지원방안이 없어도 힘이 없는 우리로선 이통사가 시키는 대로 위피용 콘텐츠를 만들 수밖에 없는 형편이거든. 그래도 이통사들이 우리 사정을 알아서 다각도로 지원해 준다니, 고마운 일 아니겠어? 이희욱 기자 asadal@economy21.co.kr


■ 차세대 플랫폼 경쟁 주도권 쥔다

위피(WIPI)는 ‘Wireless Internet Platform for Interoperability’를 줄인 말로, 풀어 쓰면 ‘상호 연동을 위한 무선인터넷 플랫폼’이다. ‘플랫폼’이란 휴대폰으로 게임이나 동영상, 벨소리 등 각종 콘텐츠를 내려받아 이용할 수 있도록 하는 일종의 ‘미들웨어’다. PC로 치면 마이크로소프트의 ‘윈도우’나 공개 소프트웨어인 ‘리눅스’와 비슷하다고 보면 이해가 쉽다.

위피는 한국 무선인터넷 표준화 포럼(KWISF)에서 만든 무선인터넷 표준 플랫폼이다. 자바와 C언어를 모두 지원해 어느 하드웨어에나 쉽게 실행·이식 가능한 것이 특징이다.

PC에 비유하면 윈도우·리눅스·유닉스 등 서로 다른 OS들의 장점만 골라내 만든 ‘통합 표준 OS’인 셈이다.

이름에 포함된 ‘Interoperability’란 단어에서 짐작하듯, 위피의 가장 큰 목적은 ‘상호 연동성’에 있다. 여기서 상호 연동성이란 국내 이동통신 3사 사이의 연동성을 말한다. 지금까지 SK텔레콤, KTF, LG텔레콤 등 이동통신 3사끼리는 무선인터넷 콘텐츠를 자유롭게 연동시킬 수 없었다. 각자가 다른 플랫폼을 사용하고 있었기 때문이다. SK텔레콤은 XCE와 공동 개발한 SKVM과 신지소프트의 GVM 등을 사용해 왔고, KTF는 미국 퀄컴의 브루(Brew)와 모빌탑의 MAP을, LG텔레콤은 자바 계열의 WAP을 활용해 왔다.

이 때문에 콘텐츠 제공업체(CP)는 주로 거래하는 특정 이통사의 눈치를 볼 수밖에 없었다. 다시 말해, 하나의 모바일게임을 개발해도 SK텔레콤용 또는 KTF용으로 특정 이통사의 플랫폼에 맞춰야 했다. 자연스레 우수한 CP를 잡기 위한 3개 이통사의 경쟁도 치열해졌고, CP들 또한 특정 이통사에 ‘줄’을 설 수밖에 없었다.

위피는 이런 폐단을 없애고자 나온 토종 플랫폼이다. KWISF와 ETRI 주도로 이동통신 3사와 모바일 솔루션업체 등이 참여해 2001년 7월부터 개발 논의가 이뤄졌다. 2002년 3월 ‘위피 1.0’이 발표됐고, 2003년 5월에는 국내 최초로 위피가 탑재된 단말기가 선보이기도 했다.

지난해 7월에는 정보통신부가 전기통신설비의 상호접속기준을 개정하면서 새로 출시되는 휴대폰에 위피를 반드시 탑재하도록 해, 위피 보급의 발판을 마련했다. 이에 따라 올해 4월1일부터 출시되는 모든 휴대폰에는 위피 탑재가 의무화됐다. 3개 이통사가 각자 써온 기존 플랫폼은 각 이통사의 판단에 따라 공동 탑재 여부를 결정할 수 있다.

위피는 국내 기술로 개발된 순수 토종 플랫폼으로, 세계 시장으로 보급을 확대할 경우 차세대 플랫폼 경쟁에서 우리나라가 주도권을 쥘 가능성이 높다. 소비자 입장에선 가입한 이통사에 구애받지 않고 다양한 콘텐츠를 체험할 수 있는 이점이 있다. 개발사는 하나의 콘텐츠를 3개 이통사에 모두 공급하므로 개발비와 인건비를 대폭 줄이게 된다. 산업적 측면에선 중복 투자와 낭비를 줄여 콘텐츠 품질을 높이고 무선인터넷시장을 확대할 수 있다.

올해 2월 말 기준으로 위피가 탑재된 휴대폰 보급대수는 SK텔레콤이 220만대, KTF와 LG텔레콤이 각각 57만대와 5만대 수준인 것으로 추정된다. 업계에선 애당초 올해 말까지 1천만대의 위피폰이 보급될 것으로 내다봤으나, 최근 전반적인 휴대폰 판매 부진에 따라 700만대 수준으로 하향 조정된 상태다.

위피를 탑재한 휴대폰이 보급되고 관련 콘텐츠가 늘어나면, 앞으로 이통사들은 자체 콘텐츠를 앞세워 차별화된 마케팅을 펼치기 어려워진다. 이 때문에 이통사들은 독점 콘텐츠로 차별화하는 대신, 편리하고 쉬운 화면(UI)과 서비스에 주력하는 모양새다.

KTF가 최근 내놓은 ‘팝업’은 휴대폰 바탕화면에서 증권이나 날씨, 교통정보 등 자주 쓰는 서비스를 곧바로 이용할 수 있도록 한 위피 전용 서비스다. 이용자들이 여러 단계를 거치지 않고 쉽고 편리하게 원하는 정보에 접근하도록 하는 데 초점을 맞췄다. SK텔레콤도 지난 4월20일 ‘일미리’(1mm)라는 개인 맞춤형 서비스를 내놓았다. 휴대폰 바탕화면에 있는 인공지능 캐릭터와 대화를 주고받으며 원하는 서비스에 곧장 접속하는 방식으로, 이용자가 해당 정보에 쉽게 접근하도록 했다.

이와 함께 이동통신 3사는 최신 위피 2.0이 탑재된 휴대폰을 경쟁사보다 먼저 출시해 보다 나은 콘텐츠를 확보하고 앞선 기술력을 선보이겠다는 전략이다.

젊은 층이 주로 이용하는 모바일게임에서도 위피용 콘텐츠는 늘어나는 추세다. 컴투스의 <테트리스>나 <붕어빵 타이쿤>, 게임빌의 <놈>과 엔텔리전트의 <전설의 맞고>, <모바일 크래프트> 등이 이미 위피용으로 전환돼 출시됐다. 최근 SK텔레콤과 KTF가 잇따라 3D 모바일게임 포털 사이트를 열면서 위피용 3D게임 콘텐츠도 더욱 늘어날 전망이다. 이 밖에 XCE가 지난 3월 SK텔레콤을 통해 내놓은 모바일 가계부 ‘씀씀이’나, 포인트아이가 KTF에서 선보인 ‘KTF 굿모닝 교통정보’ 등도 위피폰에서 이용 가능한 대표적 콘텐츠다.

하지만 위피가 제대로 정착되기 위해선 해결해야 할 과제도 만만찮다. 무엇보다 위피 차기 버전 개발 일정이 불투명하다는 점이다. 애당초 KWISF 표준화 포럼은 올해 안에 위피 3.0 버전을 내놓기로 일정을 잡았지만, 새 버전에 담을 응용 프로그램 인터페이스(API) 종류를 두고 의견이 엇갈리면서 일정이 늦춰진 상태다. 어떤 API를 담을지도 여전히 논란거리다. 최근 휴대폰용 콘텐츠로 인기가 있는 3D게임이나 위치기반 서비스(LBS) API가 위피 2.0에는 여전히 빠져 있다. 더구나 포럼측은 위피를 앞으로 나올 DMB나 IPTV 등에도 사용할 수 있도록 할 방침이다. 방·통 융합 시대를 맞아 다양한 서비스에서 사용 가능한 위피 새 버전을 개발하는 일이 시급하다.

“위피가 자바기술을 보유한 썬 마이크로시스템즈와 지적 재산권 분쟁에 휘말림으로써 ‘순수 토종 기술’이라는 위상이 퇴색됐다”고 걱정하는 목소리도 있다. 하지만 위피 진영이 자바기술 관련 지적 재산권을 보유한 썬 마이크로시스템즈에 지불하는 로열티는 휴대폰 1대당 20~30센트로, 퀄컴의 브루와 비교하면 10분의 1 수준이다. 앞으로 위피폰 보급이 확대되면 썬측이 로열티 상승을 무기로 국내 업체들에 강력한 발언권을 행사할 우려도 있다. 하지만 이는 위피를 탑재한 휴대폰의 수출을 늘림으로써 상쇄할 수 있다. 위피를 하루빨리 세계화해야 하는 필요성이 여기에 있다.

미래를 여는 한겨레 경제주간지 <이코노미21>



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