등록 : 2007.05.19 20:52
수정 : 2007.05.19 20:52
업그레이드된 게임성…배틀넷 유료화 여부가 최대변수
소문으로만 떠돌던 스타크래프트2가 정식 공개되면서 게임 팬과 업계가 술렁이고 있다.
전작인 스타크래프트가 전세계 판매량 950만장 중 국내에서만 450만장을 팔아치우는 등 국내 게임업계뿐만 아니라 사회 전반적으로 기록적인 영향을 미쳤던 게임이기 때문이다. 발매된 지 햇수로 이미 10년째를 맞았지만 스타크래프트는 e스포츠와 게임문화 확대 등을 선도한 게임으로서 업계 전반에 미치는 영향력이 여전히 웬만한 게임과 비교되지 않을 만큼 강력하다.
업계에서는 스타크래프트2 역시 전작처럼 큰 성공을 이어갈 수 있을지에 대해 다각도의 분석을 내놓으며 향후 국내 게임시장에 미칠 파장에 촉각을 곤두세우고 있다.
공개된 기본적인 정보를 종합했을 때 스타크래프트2가 최소한의 성공은 보장돼 있다는 것이 업계 안팎의 대체적인 평가다.
게임 그래픽을 대폭 향상시키면서도 실시간전략시뮬레이션게임(RTS)으로서 이용자간 대전을 강조한 형식과 종족간 뚜렷한 개성과 다양한 유닛 및 기능이 전작에 이어 스타크래프트2에서도 이어지고 있기 때문이다.
전작의 이야기 구조가 그대로 이어지는 것 또한 기존 이용자층에게는 좋은 소식이 될 수 있다.
특히 블리자드가 최초로 3D(3차원 입체)로 제작한 RTS 워크래프트3가 영웅 시스템 등 다소 복잡한 게임 요소로 인해 세계적으로는 성공을 거뒀음에도 국내에서는 스타크래프트에 비해 성적이 좋지 않았음을 고려한 듯, 블리자드는 스타크래프트2에는 혁신적 요소를 추가하기보다 RTS의 기본구조에 충실하겠다는 방침을 밝혔다.
배틀넷을 통한 온라인 네트워크 플레이를 더욱 강화할 것이라는 블리자드의 방침 또한 대전게임에 열광하는 국내 이용자들의 성향을 고려할 때 환영받을 만한 부분이다.
일각에서는 3D 게임 특유의 느린 게임 진행이 국내 이용자의 취향에 부합하지 않을 것이라고 지적하기도 했으나, 블리자드측은 "시범을 위한 영상이라 느리게 진행했을 뿐이며, 실제 게임플레이는 전작과 같은 수준의 박진감과 속도감을 보여줄 것"이라고 자신했다.
그럼에도 패키지 또는 온라인 등 유통방식 및 요금제는 스타크래프트2가 전작만큼의 성공을 거둘 수 있을지 가늠하는 결정적 변수가 될 전망이다.
업계에서는 전세계적으로 온라인게임 시장이 급성장하고 패키지 시장이 줄어들고 있는 상황에서 블리자드가 스타크래프트2를 기존과 같이 패키지로 판매하고 배틀넷을 무료화할 가능성이 높지 않을 것으로 전망했다. 블리자드가 지난 9년간 패키지인 스타크래프트를 판매해 얻은 수익이 2천억원대지만, 온라인게임인 월드오브워크래프트를 통해 얻은 수익은 단 3년에 1조5천억원에 이르는 것으로 알려져 있다.
실제로 블리자드는 "배틀넷의 유료화 여부는 비즈니스 모델과 연관되어 있다"며 배틀넷 유료화 가능성을 배제하지 않았다.
이 경우 무료 배틀넷 이용에 익숙한 기존의 이용자들이 강한 반발과 이탈이 예상되는 만큼 블리자드측에서도 이와 관련된 고심을 거듭할 것으로 보인다.
아울러 e스포츠를 통해 `보는 게임'이자 새로운 문화로 진화한 전작에 대한 이용자층의 충성도가 높은 만큼 이들이 생소한 스타크래프트2로 쉽게 옮겨갈지도 미지수다.
업계의 한 관계자는 "아직 정식 버전이 공개되지 않았고 유통방식 및 요금제 등이 결정되지 않은 상황에서 전작만큼의 성공 여부를 속단하기는 어렵다"며 "10년전에 비해 부쩍 성장, 변화한 국내 시장 상황에서 블리자드가 과거와 어떻게 다른 전략을 선택할지 주목해야할 것"이라고 분석했다.
조성흠 기자
josh@yna.co.kr (서울=연합뉴스)
광고
기사공유하기