|
세계 최대 규모의 게임축제인 ‘2007 블리자드 월드와이드 인비테이셔널’이 20일 오전 서울 잠실 올림픽공원에서 열린 가운데 한 코스튬플레이 동호회 회원들이 게임캐릭터를 재현한 복장을 입고 포즈를 취하고 있다. 김경호 기자 jijae@hani.co.kr
|
3차원으로 만족도 높이고 직접 보급으로 수익 챙기고
블리자드. 배틀넷 유료화 시사…최대 쟁점 부상할 듯
지난 19일 오후 3시 서울 잠실 올림픽 체조경기장. 미국 게임 개발회사인 블리자드가 세계 게이머들이 기다려 온 새 게임을 선보였다. ‘스타크래프트2’이다. 게임 속 테란 종족의 ‘마린’이 전장에 나가는 장면이 영화처럼 꾸며졌다. 전사는 한글로 ‘현역’이라고 표기됐고, 모든 캐릭터는 한국말을 썼다. 숨죽이고 있던 3만여 관람객들이 함성을 터뜨렸다.
1998년 한국에 처음 상륙해 게임을 하나의 스포츠로 격상시킨 스타크래프트는 국내 게임산업 성장의 결정적 동력이었다. 게임은 그동안 국내에서 수많은 벤처기업들의 먹거리가 됐다. 텔레비전에서 게임이 인기리에 중계되는 나라는 한국이 거의 유일하다. 한국 시장에서 신작이 성공하지 못한다면 세계 시장 전망도 어둡다. 블리자드가 신작의 데뷔 무대를 한국으로 택한 이유다.

|
블리자드 주요게임 판매 누계
|
블리자드는 스타크래프트2 출시에 맞춰 국내 법인 인력을 확대하고 직접 배급망을 강화하는 등 수익 창출에 공세적으로 나갈 태세다. 한정원 블리자드 한국지사장은 “한국 지사를 통해 신작을 자체 보급할 계획 아래 국내 방송사 등 여러 회사와 접촉하고 있다”고 말했다. 스타크래프트는 국내 게임업체인 한빛소프트를 통해 유통돼 오다 올해 초 계약이 만료됐다. 또 신작은 블리자드가 운영하는 온라인게임장인 ‘배틀넷’의 유료화와 연계되어 있다. 모하임 대표는 “신작은 핵심 기능으로 온라인을 통한 멀티플레이를 지원하고, 배틀넷의 유료화 여부는 비즈니스 모델과 연관되어 있다”고 말해, 유료화 가능성을 내비쳤다. 이 경우 일반 사용자는 신작의 게임 패키지를 사더라도 온라인에서 다시 이용료를 내야 한다. 업계에선 블리자드가 스타크래프트 패키지로 9년 동안 우리 돈으로 2천억원대 매출을 올린 반면, 유료 온라인 게임 ‘월드 오브 워크래프트’로는 3년 만에 1조5천억원의 매출을 거둔 것으로 파악한다.

|
개발중인 스타크래프트2의 스크린 샷. 블리자드 제공
|
|
개발중인 스타크래프트2의 스크린 샷. 블리자드 제공
|
광고

기사공유하기