특히 "지금까지 X박스360은 기기 1대당 6.9장의 게임 타이틀을 판매했다"며 "이는 기존 국내 시장에서 기기당 타이틀이 2~3장 정도 판매에 그쳤던 데 비해 유례없는 기록으로, 다양한 콘텐츠와 풍부한 서드파티의 힘"이라고 강조했다. 향후 계획과 관련해 김 상무는 "지난해 유통망이 흔들리는 등 한때 어려움이 있었지만 `헤일로3'와 `기어즈오브워' 등 대작 타이틀의 선전으로 이제는 완전히 시장에 안착했다"며 "본사에서도 이 같은 점을 높게 평가하고 있는 만큼 향후 국내 시장에 대한 지원이 강화될 것"이라고 내다봤다. 또한 "국내 출시 당시 약속했던 한글화 정책 또한 2년만에 70%를 넘기며 애초 목표인 3년내 80%에 근접했다"며 "지난해 국내에 진단센터(Drop Center)를 개설한 데 이어 콜센터 유치를 추진하는 등 고객 지원을 한층 강화하겠다"고 밝혔다. 그는 "국내 비디오게임 시장의 성장을 위해서는 가족이 함께 할 수 있는 게임 문화를 만들어가는 것이 중요하다"며 "국내 출시 3년째를 맞아 이 같은 목표를 본격적으로 추진할 수 있을 것"이라고 말했다. 지난 2006년 2월24일 국내에 정식 출시된 X박스360은 지난 2년 동안 15만대 가량이 팔려나간 것으로 알려졌다. 조성흠 기자 josh@yna.co.kr (서울=연합뉴스)
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MS X박스360, 닌텐도에 도전장 |
마이크로소프트의 차세대 비디오게임기 X박스360이 올해 국내 출시 예정인 닌텐도 위(Wii)와의 정면 대결을 선언했다.
한국마이크로소프트(이하 한국MS) 엔터테인먼트&디지털디바이스 디비전(EDD) 김대진 상무는 24일 X박스360의 국내 출시 2주년을 맞아 연합뉴스와 인터뷰를 갖고 "시장 진출 3년째를 맞아 여성, 아동층 등 일반대중 시장에 대한 공략을 강화해갈 것"이라고 밝혔다.
여성과 아동층은 닌텐도가 지난해 휴대용게임기 닌텐도DS를 출시한 지 1년만에 100만대 판매를 기록하며 새로 개척한 것으로 평가받는 시장이다.
이에 따라 한국MS는 올해 주부와 직장인, 학생층 등을 대상으로 노래방게임 `수퍼스타'와 영어교육용 프로그램 `스피크아웃잉글리시' 등 재미와 실용성을 강조한 다양한 게임을 새로 선보일 계획이다. 아울러 백화점과 할인마트, 문화센터 등 공공장소에서의 다양한 현장 마케팅을 강화할 예정이다.
또한 온라인 다운로드 방식으로 가족층이 쉽게 즐길 수 있는 캐주얼, 아케이드 게임을 발매하는 등 기존 마니아 위주의 마케팅 전략에 한층 대중성을 더하기로 했다.
김 상무는 "여성과 아동층은 기존 국내 비디오게임 시장에서 취약점이었다"며 "이 시장에서 닌텐도와 건전한 경쟁을 벌임으로써 국내 비디오게임 시장의 확대와 발전에 기여할 수 있을 것"으로 기대했다.
닌텐도에 맞설 경쟁의 무기로는 차세대기기로 앞선 성능과 깊이있고 다양한 타이틀 라인업, 서드파티(게임개발 협력사) 확보상황 등을 들었다.
김 상무는 "X박스360은 HD급 고화질 대형 라인업으로 재편된 TV 시장에 맞춰 130여종의 풍부한 고화질 콘텐츠를 확보하고 있다"며 "마니아는 물론 게임을 처음 접한 사용자들도 쉽게 즐길 거리가 다양하다"고 말했다.
특히 "지금까지 X박스360은 기기 1대당 6.9장의 게임 타이틀을 판매했다"며 "이는 기존 국내 시장에서 기기당 타이틀이 2~3장 정도 판매에 그쳤던 데 비해 유례없는 기록으로, 다양한 콘텐츠와 풍부한 서드파티의 힘"이라고 강조했다. 향후 계획과 관련해 김 상무는 "지난해 유통망이 흔들리는 등 한때 어려움이 있었지만 `헤일로3'와 `기어즈오브워' 등 대작 타이틀의 선전으로 이제는 완전히 시장에 안착했다"며 "본사에서도 이 같은 점을 높게 평가하고 있는 만큼 향후 국내 시장에 대한 지원이 강화될 것"이라고 내다봤다. 또한 "국내 출시 당시 약속했던 한글화 정책 또한 2년만에 70%를 넘기며 애초 목표인 3년내 80%에 근접했다"며 "지난해 국내에 진단센터(Drop Center)를 개설한 데 이어 콜센터 유치를 추진하는 등 고객 지원을 한층 강화하겠다"고 밝혔다. 그는 "국내 비디오게임 시장의 성장을 위해서는 가족이 함께 할 수 있는 게임 문화를 만들어가는 것이 중요하다"며 "국내 출시 3년째를 맞아 이 같은 목표를 본격적으로 추진할 수 있을 것"이라고 말했다. 지난 2006년 2월24일 국내에 정식 출시된 X박스360은 지난 2년 동안 15만대 가량이 팔려나간 것으로 알려졌다. 조성흠 기자 josh@yna.co.kr (서울=연합뉴스)
특히 "지금까지 X박스360은 기기 1대당 6.9장의 게임 타이틀을 판매했다"며 "이는 기존 국내 시장에서 기기당 타이틀이 2~3장 정도 판매에 그쳤던 데 비해 유례없는 기록으로, 다양한 콘텐츠와 풍부한 서드파티의 힘"이라고 강조했다. 향후 계획과 관련해 김 상무는 "지난해 유통망이 흔들리는 등 한때 어려움이 있었지만 `헤일로3'와 `기어즈오브워' 등 대작 타이틀의 선전으로 이제는 완전히 시장에 안착했다"며 "본사에서도 이 같은 점을 높게 평가하고 있는 만큼 향후 국내 시장에 대한 지원이 강화될 것"이라고 내다봤다. 또한 "국내 출시 당시 약속했던 한글화 정책 또한 2년만에 70%를 넘기며 애초 목표인 3년내 80%에 근접했다"며 "지난해 국내에 진단센터(Drop Center)를 개설한 데 이어 콜센터 유치를 추진하는 등 고객 지원을 한층 강화하겠다"고 밝혔다. 그는 "국내 비디오게임 시장의 성장을 위해서는 가족이 함께 할 수 있는 게임 문화를 만들어가는 것이 중요하다"며 "국내 출시 3년째를 맞아 이 같은 목표를 본격적으로 추진할 수 있을 것"이라고 말했다. 지난 2006년 2월24일 국내에 정식 출시된 X박스360은 지난 2년 동안 15만대 가량이 팔려나간 것으로 알려졌다. 조성흠 기자 josh@yna.co.kr (서울=연합뉴스)
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