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등록 : 2009.11.09 22:13 수정 : 2009.11.09 22:13

아이온, 한류의 가능성

게임세상 /

국산 게임 ‘아이온’(사진)의 성과가 대단하다. 북미·유럽에서 110만개 이상 팔린 아이온은 ‘월드오브워크래프트’(WOW) ‘심즈3’ 등 쟁쟁한 대작을 제치고 미국 판매율 1위에 올랐다. 중국·일본에 이어 미국까지 석권했다. 아이온의 성공으로 엔씨소프트는 사상 최대의 매출액을 기록했다. 하반기부터 국외 매출이 크게 상승하면서 닌텐도·소니와 같은 글로벌 기업으로서의 입지를 굳혔다.

아이온은 게임 한류의 가능성을 보였다. 아이온은 ‘리니지’와 ‘와우’의 장점을 조합해 글로벌게임의 모습을 갖췄다. 현지화 전략에도 신경을 썼다. 중국에선 물량 공세를 펼쳐 서비스 한 달 만에 동시접속자 80만명을 돌파했다. 일본에선 피시방 중심의 게릴라 마케팅을 펼쳐 두터운 마니아층을 확보했다. 8월엔 독일 게임쇼에 대규모 부스를 차려 유럽 게이머들의 눈귀를 사로잡았다. 미국 진출에선 그래픽과 스토리를 내세웠다. 미국 출판사 디시코믹스를 통해 아이온 만화를 먼저 펴내, 입소문이 게임으로 이어지도록 했다. 입소문 마케팅 덕에 아이온은 미국에서 발매 전 예약주문만으로 45만장이 팔렸다.

‘자동사냥’ 논란에 종지부를 찍는 등 국내 게임업계에도 큰 영향을 끼쳤다. 그동안 리니지를 비롯해 많은 게임들이 자동사냥으로 피해를 봤지만, 유저 반발 때문에 대놓고 단속할 수 없었다. 엔씨소프트는 아이온 이후 자동사냥에 메스를 들이댔다. ‘자동사냥 척결’을 공론화한 건 아이온이 처음이다. 불법 프로그램 제작자를 고발하고 수만명의 계정을 박탈했다. 반발도 거셌지만 캠페인 결과 자동사냥에 대한 경각심이 높아졌다.

한국 게임의 자존심 회복도 뜻깊다. 아이온 이전의 게임업계는 ‘대작들의 무덤’이란 말이 나올 정도로 야심작들의 흥행이 무척 힘들었다. 외국게임 와우가 시장을 장악했고, 경쟁에 밀려난 게임들은 국외 틈새시장으로 눈을 돌렸다. 아이온은 서비스 하루 만에 와우를 밀어내고 국내 동시접속자 순위 1위에 올랐다. 아이온의 대박으로 게임업계는 자신감을 얻었다. 이후 ‘씨9’ ‘테라’ ‘블레이드앤소울’ ‘킹덤언더파이어2’ 등 대작게임 개발에도 가속도가 붙었다. ‘잘 만든 게임이 성공한다’는 사실을 입증시킨 것만으로 아이온의 기여는 크다. 이덕규 <베타뉴스>(betanews.net) 기자



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